jueves, 16 de mayo de 2013

Gamification



Acabo de completar en Coursera un Mooc (Massive Online Open Course) fantástico de @kwerb (Kevin Werbach, Wharton School) acerca de un concepto que se está desarrollando muy rápidamente, y que sin habernos dado cuenta ya lo tenemos alrededor en nuestro día a día. El reto ahora es conocerlo para sacarle partido, para dominarlo. En mi caso me interesa todavía más por su aplicabilidad a la Educación.


Conceptos útiles:

Se trata de la "gamificación". Cierto que el término es un término importado "de aquella manera" sin traducir apenas, pero a pesar de ello resulta muy fácilmente comprensible con un par de explicaciones. Sin que esto sea un condensado del curso completo, ni tan siquiera una guía rápida, me gustaría dejaros unas pequeñas nociones o ideas, para que el término sea algo más que una idea que os suene de haber oído comentar.

La gamificación (voy a la definición oficial) consiste en el uso de elementos de juegos, y de técnicas de diseño de videojuegos, para su aplicación en entornos o aplicaciones "no de juego".

A) Elementos de juegos: Se clasifican de varios modos y en diversas categorías. Una categoría básica, clásica, y a veces sobreexplotada, lo forman los PBL (Points, Badges and Leaderboards), o Puntos, Insignias y Tablas de clasificación. 

B) Técnicas de diseño de videojuegos: Aquí, entre otras muchas cosas, estudiamos dentro de la idea del Player´s journey (el trayecto del jugador, viaje en el sentido de experiencia y evolución) los conceptos de Engagement (conseguir que se comience a jugar, y que se mantenga en el juego), Scaffolding (ajustar la dificultad a un nivel mínimo al inicio, para no asustar al jugador novato, y facilitar su aprendizaje inicial), y Pathways to mastery (senderos hacia la maestría).

C) Entornos o aplicaciones "no de juego": La gamificación puede ser de gran eficacia e interés para aplicarse en el marketing, la modificación de comportamientos (behavioral change) y la Educación. De hecho, supe de su existencia y de este curso, a través de los tweets de algunos profesores y profesoras que el año pasado participaron en su primera edición (He aquí otro buen ejemplo de la utilidad de un PLE bien afilado. Gracias, @jmruiz

Tal y como vimos en el curso, una frase que define bastante bien la esencia de la gamificación es ésta de Mary Poppins: 

"En cada trabajo 
(entorno "no de juego") 
que se debe hacer,
 hay un elemento de diversión
(FUN, concepto central de todo lo estudiado sobre teoría de la motivación)
Encuentra la diversión y ¡zas! 
el trabajo es un juego"
(El trabajo deja de ser algo tedioso o no interesante,
para llegar a ser incluso intrínsecamente motivador)



Varias ideas interesantes:
  • Para que una actividad se considere juego, y que haya una cierta probabilidad de que funcione (el jugador no lo abandone pronto, por desmotivación, o falta de recompensa o diversión, FUN), es muy necesario que se cumplan una serie de condiciones: 
    • Libertad: Que el jugador escoja jugar Voluntariamente. Si gamificas una actividad, y obligas a alguien a jugarla y seguir jugando, es MUY probable que no funcione.
    • Autonomía: El jugador debe sentir que realmente es él quien tiene el control, que tiene libertad de decidir y elegir por dónde desarrolla su actividad en el juego. Si le marcas el camino, y le das las opciones ya trazadas y elegidas, tampoco funcionará. Cuanto más abierto el abanico de probabilidades y opciones, mucho más enriquecedora y gratificante será para él la experiencia.
    • Evolución en el juego: A lo largo de su experiencia (Player´s journey), el jugador debe ir encontrando nuevos retos y objetivos parciales. Sino, se acabará cansando de ir siempre haciendo lo mismo. Además el grado de dificultad deberá ir variando (Scaffolding, niveles más difíciles, ...) para que el dominio de unas habilidades no le lleven al aburrimiento.
  • No toda actividad o entorno es susceptible de ser "gamificado". 
  • La gamificación de algo puede tener demasiado éxito (realmente será que no se diseñó bien), y eso puede ser un serio problema. ¿Un ejemplo? Para incentivar a los usuarios de un transitado puente en San Francisco, a evitar pasar por él en las horas punta, y así reducir los atascos y accidentes, se tramificó por horas el coste del peaje. ¿Resultado? : cuando faltaban dos minutos para que el coste pasara de "punta" a "valle", los coches que se aproximaban se detenían en el arcén para hacer tiempo y así ahorrarse un par de dólares por ese minuto de diferencia. La cantidad de accidentes que eso provocó fue disparatada, con lo que el efecto conseguido fue contrario al pretendido. (Y sí, esto también puede ser gamificación. No es necesario instalar un marcador con puntos, azafatas, o efectos especiales)


Mis impresiones:

He disfrutado con este curso. Aparte de la tremenda utilidad que le veo para la docencia, me ha encantado la profundidad con que se han enfocado cada uno de los temas. Muy bueno todo lo visto acerca de estudios sobre la motivación, sobre feedback, y el análisis (a fondo y sacando detalladas conclusiones) de ejemplos de aplicaciones ya conocidas de gamificación como Nike+, Foursquare o incluso ¡Linkedin!

Increíblemente eficaz como docente y como comunicador el profesor, Kevin Werbach ( @kwerb )

Alguna cosa tenía que encontrar que fuese "mejorable", pero desde un punto de vista más que personal, y como una simple preferencia: Me hubiera gustado mucho que de los tres ejercicios que tuvimos que resolver, alguno/s de ellos hubiera/n tenido que ver un poco más con la Enseñanza. Aunque soy consciente de que tal y como estaba enfocado este curso, dirigido a un público con intereses y formación tan diversos, el hacer un ejercicio específicamente enfocado en la educación, hubiera supuesto una limitación bastante restrictiva, y tal y como se plantearon, funcionaron estupendamente. ¿Tiene vd. un instituto, o una asignatura, y quiere que se la gamifique? Aproveche, que como ya le he dicho, en el curso me quedé con las ganas, y realmente esto sí que engancha. Yo me encargo de todo ;-)

El hecho de que este curso sea todo él en inglés ha tenido tres consecuencias directas: 
  • Estupendo para trabajar más el idioma.
  • Para explicar ahora la gamificación, tengo que pararme a pensar cómo traduzco cada concepto al español. He aprendido la gamificación "nativamente" en inglés.
  • Cada vez estoy más convencido de que a la hora de estudiar algo en profundidad, la mayor dificultad a superar no es el idioma, sino la complejidad de los conceptos en si.
PBL (Points, Badges, and Leaderboards) y PBL (Project Based Learning) "se parecen demasiado". Voy a tener que repasar las etiquetas de mis anteriores posts y marcadores sociales.

(Y sigo sin dedicar explicitamente un espacio en este blog a los MOOC como metodología y elemento de un PLE. Todo llegará)

Ejemplos:

Lo que mejor aclara un concepto son varios buenos ejemplos, así que vamos a hacer dos cosas: A continuación os voy a dar los enlaces a varios ejemplos de aplicaciones interesantes y divertidas de la Gamificación. Y en mis próximos posts (1) , (2) y (3) en este mismo blog, esta misma semana, os voy a ir dando los ejercicios prácticos (tres) que resolví en este curso (Además aprovecharé para contaros algunas cosas más junto con los ejemplos, y así no recargar demasiado este post).

  • La papelera más profunda del mundo: http://youtu.be/cbEKAwCoCKw
  • La mejor app para motivarte a hacer deporte: Zombies, run! ¡Me la voy a comprar!
  • La lotería del radar de tráfico: para incentivar a reducir la velocidad en una ciudad. Si la cámara del radar te fotografía circulando por debajo del límite, se te asigna un número para un sorteo de lotería. El premio procede del dinero "recaudado" a todos los pillados por encima del límite.
  • Vídeo genial y muy entretenido de una supuesta realidad futura con aplicación intensiva de la gamificación (En algunos casos no muy acertadamente. Por ejemplo, no tiene sentido gamificar una cita sentimental, se supone que ya es motivante de por sí). Son menos de 8 minutos, que vale la pena ver: Sight.
  • La gamificación es muy útil para implementar el "crowsourcing", o tareas realizadas descomponiéndolas en tareas más pequeñas y que llevan a cabo un gran número de personas. Así funciona Foldit, que con esta estrategia resolvió en sus 15 primeros días lo que muchos científicos con ayuda de superordenadores no habían logrado en 20 años: encontrar un patrón de doblado real para una determinada proteína de composición conocida. Conocer la forma real en 3D del doblado de los elementos de una proteína es lo que resuelve la interpretación de su aplicabilidad al conocimiento o incluso al tratamiento de enfermedades como el cáncer o el HIV. A esto se dedica Foldit: a descifrar el doblado en 3D de proteínas de interés para la ciencia. OJO, que estamos hablando de JUEGOS: la gente participa gratis en esto (y en el resto de ejemplos). Precisamente la gamificación consiste en que el jugador encuentre la diversión en ello (FUN).
  • ¿Quieres ayudar, desde tu casa, participando personalmente en clasificar y estudiar las galaxias que el Hubble ha "fotografiado"? Pues ya está gamificado: es el Galaxy Zoo, y se ha diseñado para que puedas acumular puntos, interactuar con otros usuarios y consultaros recíprocamente dudas o "casos difíciles", etc....


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